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历史上的今天:《火焰纹章:晓之女神》

2007:《火焰纹章:晓之女神》《火焰纹章:晓之女神》是系列的第十部作品,故事紧承上一部《苍炎之轨迹》三年之后。因为G

2007:《火焰纹章:晓之女神》

《火焰纹章:晓之女神》是系列的第十部作品,故事紧承上一部《苍炎之轨迹》三年之后。

因为 GameCube 在当时已经相对乏力,开发团队选择绕开它而直接以下一代主机 Wii 为目标平台,希望二者的结合能够带动软硬件的销量。与《塞尔达传说:黄昏公主》不同,《晓之女神》希望以杰出的 3D 画面呈现系列的庞大史诗,而 GameCube 的机能已经无法承载这一重任,所以没有选择制作两个平台的版本。

历史上的今天:《火焰纹章:晓之女神》

关于《晓之女神》,一个或有争议的问题在于,作为一款 Wii 平台的独占作品,它并没有选择像其他第一方游戏一样做出针对体感控制的专门设计。但这样做也有其道理:《火焰纹章》系列有着非常经典的传统,如果仅仅为了改变而做出改变,最后得到的结果可能是一个非常怪异的混合。无论如何,这个选择得到了两极的评价。

历史上的今天:《火焰纹章:晓之女神》

另一方面,尽管 Wii 前期销量惊人,但轻量玩家占据绝大多数,而众所周知《火焰纹章》是一个以难度著称的系列,甚至难度是它的独特魅力之中的一环(最著名的是令人惆怅的永久死亡)。游戏为这些玩家做出了调节,划分了不同难度等级,可是游戏超高难度仍然在一定程度上受到批评。

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但是这并不意味着《晓之女神》只是一个延续传统的续作:从画面来看,新的主机带来了优秀的画面,CG 制作令人赞叹;在故事上,它划分了四个章节,从不同角度讲述故事,维持了系列一贯的叙事水准和人物塑造;在系统上,引入了地图高低差的概念,并对于支持系统进行调整,虽然不是根本变化,仍然为战斗带来了不同体验。

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